一所私人游戏博物馆和它的5000件藏品
一群黑红相间校服的小学生,在老师和家长的陪同下来到了一家博物馆参观。
听起来是那么日常的场景,但看着他们参观的照片,却像是在一家设备齐全的游戏厅:他们先是路过了一个有摇杆、按钮的街机(也许年纪比他们的父母都大),拿着手机拍下一个大屁股的厚重显示器,最后坐在了一个大液晶屏面前,操作起了四个手柄。
照片里,一位身穿黑色T恤,在各个游戏机面前不停介绍的男子,看起来像这家游戏厅的老板。其实,这是位于广州的「万物破元电子游戏博物馆」,这位「游戏厅老板」,是博物馆的创始人梁铁欣,或许游戏行业更熟悉他的名字是「拼命玩三郎」。
这家于2023年开放的博物馆,是华南地区唯一的电子游戏博物馆,也是全国唯一长期提供互动体验的电子游戏博物馆,这意味着前来参观的人不仅能亲眼看到这些机器、游戏,还能真正上手玩。
目前,馆内的藏品包括国内外主流的游戏设备、游戏软件、数字杂志近5000件,近期重点展览的产品包括:40年前国内罕见荧光管游戏机、82年全球第一台使用十字键的商用游戏机《大金刚》、83年原装初代任天堂方键红白机等等。
而这些展出来的物品,有95%以上都是拼命玩三郎的个人藏品。他的藏品之多,早就闻名业界,从2015年他开始陆续收藏后,不少朋友要办活动,都要从他这里借出藏品。
他还有一个身份,是中国独立游戏联盟发起人,在新声Pro和他的交流完后,也并不意外他是那个摇旗的呐喊者。他有充沛的热情,博物馆开门后,几乎每天都会在馆里,看有没有人需要讲解。他有着极强的执行力,很多活动他之所以是发起人,只是因为他是第一个有了想法就立马去做的人。
即使半个月过去了,回忆起这群小学生的参观,梁铁欣依然很激动。此前,并非没有学校组织过学生来博物馆里参观。但要么是大学生,要么是学编程的中学生,但这群学生的特殊之处在于:他们主动向老师提出了要研究「电子游戏发展史」的选题,提前做了不少功课,来博物馆参观只是课题研究的一环。
常年在教育体系里处于「反派」位置的电子游戏,此时难得的成了一名「正常人」。它有它的成长故事,有它的性格特点,有着很多还未被主流教育体系挖掘的丰富的一面,等待着大家来与它交朋友。
拼命玩三郎相信,对游戏的偏见和误解总会在某一代消除。而这家博物馆,留存了它在历史长河里更丰富的一面,慢慢成为了一群爱游戏的人,温柔推翻这些偏见、误解的根据地。
以下是以下是拼命玩三郎的个人自述——
01 不装玻璃罩的博物馆
这个博物馆最早,是从我个人的藏品开始积累的。
2014年,我做了一家游戏公司,2015年,游戏上线后,手头宽裕了些,就想买一些小时候玩的游戏的正版。我从80年代就开始接触电子游戏了,但那时候一方面是贵,另一方面是获得正版的渠道都很少。
游戏收得多了,就慢慢开始收游戏机。因为我还有一个独立游戏联盟发起人的身份,我会去做一些大大小小的活动,这些游戏和游戏机就会在这些活动上展出。一展出,就会觉得这个系列少一点,那个系列还能在买一些,就慢慢越收越多。
有一次游戏展,我和我一直看的《gameker》视频的创始人,同时也是攻壳游戏的创始人聂俊认识了,发现他也在广州,渐渐联系多了起来。他问我这些收藏都是哪里收的,他也想收一些放在自己办公室,后来有一天他突然想到:「不对,为什么不是我们一起来做一些事情,然后你的东西放在我们那里,我就不用买了。」
2021年的时候,我们遇到了一位投资人TT老师,也在讨论我们有什么能一起做的事情,就想到了要不要找一个地方把我的藏品固定展出。这些藏品对游戏开发者有启发,公开给社会,也会对研究游戏的人有帮助。
于是,2021年底的时候,在 TT 老师的支持下,我和聂俊一起创办了万物破元电子档案馆和咖啡馆,把部分展品做了展出。随着媒体的报道和游戏行业从业者的扩散,我们接触到了包括政府在内的一些更广阔的资源,有了更多的想法,最后在2022年底又决定搬到了现在的园区,扩大成一家博物馆,让展出规模更大,同时也能承办更多的活动,有更多的与游戏行业对接的可能性。
到现在,我们已经有了近5000件藏品,现在博物馆展出的甚至只是我们藏品的一小部分。博物馆里有固定的展品,同时我们也会策划一些不同的主题日,比如红白机40周年、龙游戏主题特展,展出一些更丰富的内容。
我们的藏品多,不仅仅是游戏机、游戏周边这些硬件,还有游戏的电子说明书、光盘的电子资料这些软件。我们目前收集、整理到了什么程度呢?你只要想得到一个老游戏的名字,我们基本上都能找出来。
有一次,我们的好朋友、北师大「游戏的人」档案馆馆长刘梦霏博士,到馆交流的时候提起他们不久前到金山公司拜访,聊起金山公司早年的游戏《中关村启示录》,说很遗憾金山公司自己也已经找不到一个可以玩的版本了。我说我这里就可以玩,大家都不信。结果我打开电脑把游戏调出来了,大家都惊了,但我很平静,因为我很有信心,我亲手整理的游戏,我都是玩过的。
在开博物馆之前,藏品都是我自己分散在好多地方存放着。我是一个特别没有安全感的人,而且我们的藏品之前是损坏过的。
有一年春节,我们突然接到电话说办公室流了很多水出来了,我们赶紧过去看,发现居然是爆水管,结果泡坏了几十个原装游戏机的箱子,全丢了。又有一次,是公司里居然有白蚁,咬掉了我一箱书。
也是经历过这两次后,我就更加明确一点,这些东西真的不能藏起来,要把它开放。我们不像国家博物馆有那么好的条件,这些藏品在我们这些民间收藏家手里,迟早有一天会坏掉。既然总有一天会坏掉,不如在它坏掉之前,发挥它的社会价值。
所以到现在做博物馆的时候,我就坚持一个原则,这些游戏机和游戏,一定要做一个开放式的展出,不用放在一个展柜或者玻璃箱里,把它隔绝开。
很多朋友看到我们这样展出就很担心会不会损坏,说你不担心熊孩子来搞破坏吗,但我就一直说,尽管摸尽管玩,我既然放了出来,我就已经有了它会坏掉的心理准备,而且真的坏了,我这边还能修,我也有替换件,你们放心去玩就好了。
真的开放了后发现,从小接触游戏多的孩子们,反而不「熊」,他们对这些机器是爱护的。我们馆里的游戏机都是大人玩坏的。
还有些朋友会担心防盗问题。但我的说法就是,我们一定要相信人性。我们到现在为止,机器有被玩坏的,但是还真没有被盗过的。反而这样展出后,很多玩家都不敢碰,会很小心,怕损坏它。
02 根据地
我第一次接触电子游戏,是在我很小的时候,哥哥带我去少年宫的游戏厅玩。我第一次做游戏,也是因为哥哥。
我哥比我大了四个年级,在学校里有计算机课,他也是在老师的推荐下买了电脑到家里。那时候的电脑是没有显示器的,就是主机和一根连在电视机上面的线,电视就是屏幕。当时对我来说最震撼的是,你敲一个键,屏幕上会出现你敲的那个字。
我看到我哥在自己打一些程序,说可以这样去做一些图案,我觉得很有趣,但我哥也不教我,他就丢了两本书让我自己看。那个时候我小学五年级,看那本书完全是懵的,什么函数什么赋值什么条件转折循环完全不懂,但反正我就那样啃下来了,当时还有一些报纸比如学生计算机报会刊登一些游戏的程序代码,我就按照那个代码去做了。
拼命玩三郎小学和初中时做的编程笔记
就这样,因为想改变屏幕的画面有了动力,到后来我已经能自己写一些跑酷游戏了。
我一直很喜欢游戏,但2000年大学毕业后也没有选择去做游戏。那是互联网最火爆的年代,互联网行业是比游戏行业要新潮的。我当时的工作是帮助一些客户去搭建网站,包括也做过一些教别人做网站的网站。
一直到了2008年,我才做了跟游戏相关的事情。我自己做了一个网站叫「拼命玩游戏」,当时给自己定了一个目标就是每天在网站上更新三个小游戏的推荐,一更,就是五年。
我现在的ID「拼命玩三郎」就是从那时候来的。到现在我还会看到一些小游戏介绍语是从我当年网站上扒下来的。到现在我也还经常认识一些朋友,说是小时候玩你网站上推荐的游戏,长大了进入游戏行业。
2014年,我和一个高中同学创业开了游戏公司壕游戏,次年推出了游戏《锻冶屋英雄谭》,两年后发起了中国独立游戏联盟。那两年,因为《纪念碑谷》的破圈,让独立游戏的讨论度也越来越高。我当时在广州本地做了一个叫游戏伙伴的组织,会把独立游戏开发者带到商业公司里去交流。
当时我在北京、上海、广州的一些开发独立游戏的朋友就说,要不我们自己把它串联起来做一个联盟,这样就能去做一些更大的活动,做一些更上台阶的事情。也是因为这个组织,才有后面的中国独立游戏大赛,和一些独立游戏展。
为什么我是发起人?可能因为就是一个闲不住的人吧。2015年的时候国外有一部拍独立游戏开发者的电影,大家都说我们要是也有一部这样的电影就好来,都在说,但没人做,我就说我来拍吧。
我有时候感性上觉得一件事值得做,就会马上去做,不会想太多,我相信只要做了就是有用的。
馆里偶尔会来一些年轻人说不知道怎么做游戏,怎么进入游戏行业,看了很多资料问了很多人,我说你不要看这么多,就找一款游戏引擎研究,对着市面上一款游戏模仿开发,模仿完你就知道怎么做了。有的人两年前跟我说想做游戏,两年后还在说我想做游戏,没任何行动。
现在,这个博物馆也像一个独立游戏从业者的根据地一样,很多人来广州都会来这里看一看。馆里的很多藏品也会给他们灵感。我很爱收集游戏的说明书,大部分都是日文的,很多人只能看懂图片和零星的汉字。但我们就会围着这个去想象,这个游戏是怎么样的,很多时候会发现我们的想象也许比这款游戏的设计还要丰富很多。
从业者会来,但博物馆的开放性,还会吸引很多非从业者。在和他们的相处里,也消除了我的一些刻板印象。
有一次,馆里来了一对夫妻和女儿,妈妈怀着孕,我下意识地去和爸爸交流,问怎么老婆怀孕了还带过来玩游戏,结果发现是妈妈想来的,她是任天堂游戏迷。我们馆里女性参观者的占比绝对是超过大家想象的。以前大家可能会觉得女性是不是只喜欢玩可爱的,所谓女性向游戏,不是的,有的女生来点名要玩射击游戏和恐怖游戏,之前我们举办《任天堂明星大乱斗》比赛,也有很多女性参加。
小红书这个平台也给了我很多惊喜。我们博物馆这个位置基本不会有街客,来的基本都是之前就看好了,过来的。小红书就能吸引到很多非核心游戏玩家,他们可能只是觉得这是一个好玩的地方,就会过来看看。
也是希望通过宣传,能让更多人知道我们馆。对我们来说,现在门票收入只是很小的一部分,主要还是靠承办一些活动,跟游戏相关的我们都会做,包括玩家聚会、行业聚会、开发者活动、行业活动等等。我们的空间也不仅仅是300平的这个场馆,园区里还有一些位置可以使用。
我现在也是全职在做这个博物馆,基本上每天都会在场馆里,看到一些好像对展品比较疑惑的人,就会上去给大家讲解、交流一下,同时也会和从业者们沟通,看有什么可以一起做的。接下来我们还计划开放一些付费课程,既有面向开发者的,也有面向家长们的,讲如何去和玩游戏的小孩子相处。
希望能让我们馆比较舒服地活下来,现在压力还是有点大的。
03 对游戏的好奇,无法阻隔
博物馆里会有很多家长带着小孩过来,大部分时候是家长是游戏迷,想带孩子们来看看自己的童年,跟他们介绍「你看这是我小时候最爱玩的游戏」「这是爸爸和爷爷一起玩过的游戏」等等。像上次那样老师和家长带着小学生一起来参观的,真的还是比较让我意外和惊喜的。
那时候看到说一个学校订了十几张票,我还没觉得什么,以为是大学来参观,了解计算机相关的,没想到是研究电子游戏发展史的小学生们。而且他们老师说,是学生自己主动报了这个题,要来研究这个题。
这群孩子也不全是游戏迷,他们有正方,有反方,站在反方的小孩会说,根据他们查的资料来看,沉迷游戏会改变人的大脑,沉迷游戏不利于眼睛保持健康。我现场不会去做反驳,我觉得只要他们愿意来了解,已经是一件好事情了。我相信来到馆里的同学,在和我们的交流过程中,他们的投入程度让我觉得,他们对游戏的想法是有所改变的。
这也许也是这个博物馆的作用之一,把游戏的多元性呈现给大家,大家认识了、了解了才不会有偏见。
在我和很多家长的沟通过程中我意识到,越把游戏形容为一个洪水猛兽,小孩子越容易上瘾,反而是不对接触游戏设限,能让孩子们自由接触到游戏的,不会沉迷。
当然不可否认,现在很多手游就是冲着让你成瘾去的,用各种机制,吸引你肝氪,吸引你上瘾。但我们也想通过我们这个博物馆告诉大家,世界上还有很多别的类型的游戏。我之前在一个活动上说过:「玩《大航海时代》让我记住了整个世界地图、玩《三国志》让我重复读了五遍《三国演义》、玩《文明》让我了解到整个世界历史的发展。」
我在陪着女儿长大的过程里也发现,其实我们就是通过游戏的方式来探索世界的。教他们爬、走路,教他们学语言的过程,就是在给他们设置规则、激励机制,引导他们,而孩子们天生对游戏就有好奇——这里的游戏不仅仅指电子游戏,这是家长们再怎么阻隔也阻隔不了的。
有一段时间我发现,我女儿回家后会画卡片,真的是那种卡牌游戏里面的卡片,有角色有属性有什么稀有度设定,我说这个东西你是哪里学来的,我没有给你玩过卡牌游戏,她说这些是男同学们聊天时说的,她就把它画出来,还给它设计了宝石,她最喜欢画各种各样的宝石了。
我女儿就不沉迷游戏。我们家就有那么多游戏机和游戏,但我女儿现在的兴趣都在画画上了,这让我还挺伤心的(笑)。
其实父母在训斥孩子沉迷游戏之前,首先要去了解的,孩子们沉迷的到底是什么?是为了和朋友们的社交,还是从父母这里得不到陪伴的「游戏」体验。我发现很多沉迷游戏的孩子,都是因为少了父母的陪伴。
有一次有个家长很着急地来和我说,怎么办啊我的孩子对游戏太痴迷啦,我说你一星期给他玩多长时间,家长说我就一星期让他玩两个小时,但他那两个小时就非常沉迷,也不上厕所,让他喝水他也不喝,我说如果一星期不给你玩手机,就给你玩两小时,你也不想上厕所和喝水。
在博物馆里观察孩子们探索游戏的方式,也会给我很多启发。孩子们玩游戏时,还没有掌握很多常规游戏的套路,反而不会被很多规则束缚住。
我之前收到了一个playdate游戏机,右边有一个摇杆来操作的。我知道上面有一个游戏「time travel adventure」很好玩,但我一直以为这是一个需要等待时间流逝的解谜游戏。后来有一天女儿和她朋友玩的时候才发现,这是一个动作游戏。这让我大受震撼:成年人的思维太固化了,也缺乏耐性。
而且这些孩子们可能因为现在接触到游戏的介质,都是手机屏幕、大的电视液晶屏幕,现在来馆里反而会更爱玩一些80年代、90年代的老机器。对他们来说,这种大块头的、需要用投币来启动,用摇杆和按钮来操作的游戏,是非常新鲜的,他们没有接触过这样的交互方式。
他们在街机上玩一类游戏,就是操纵飞机躲开炸弹袭击的时候,大人都会努力不让自己被炸弹炸到,去把BOSS打掉,但是小孩反而很喜欢飞机被撞到的这个画面,他们享受飞机挂掉的这个过程。
也有可能是他们没经历过那个投币的年代,以前我们被炸弹炸了一次,就Game Over要重新投币了。但在博物馆里,币一直有,他们可以一直撞下去,没关系的。
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