2077是如何让人“回坑”的?

商界观察
2022-10-21

一年一度的TGS游戏盛会刚刚过完,然而游戏粉丝最近却对一款发售了两年的游戏再次产生兴趣。这便是由波兰著名游戏开发公司CDPR(CD PROJEKT RED)开发的《赛伯朋克2077》,目前已达到超68000名玩家在线的峰值,仅次于《GTA5》和《失落方舟》。

 

发售之初由于游戏内的各类问题到如今1.6版本的更新、衍生动漫的推出、折扣促销等手段的加持,曾经被CDPR背刺的不少玩家都开始为游戏打上好评标签。《赛伯朋克2077》是否像它的老大哥《巫师3》一样,通过CDPR不懈努力成功翻身?

 

 

    扳机社:“给你机会别不中用”

 

如果你看过扳机社根据《 赛伯朋克2077》世界观制作的衍生动漫《赛博朋克:边缘行者》,大概会理解为什么身边已经通关的玩家为何会再次登陆游戏:“排队鲨亚当重锤的V已经从荒坂排到了水晶宫”

 

回坑的重要因素之一便是动漫与游戏的联动,唤醒了老玩家以及一批新玩家来到游戏中。扳机社对于IP的理解和把控在一定程度上比CDPR的理解更为深刻,通过动漫完善拓展游戏世界观,这次双方的合作无疑收获到不错的效果。

 

事实上去年由法国动画工作室Fortche Production根据LOL的世界观制作的《双城之战》,便在圈内外彻底火了一把,也不影响其赢得艾美杰出动画节目奖。

 

这次日本动画工作室扳机社通过对“瑞贝卡”角色成功塑造,一气呵成的动画效果收获了一大批用户的喜爱,也怪不得网上会出现“蠢驴要给扳机社磕个头”的评价了。

 

 

此外《赛伯朋克2077》近期参与Steam“夏日限定特卖活动”,也吸引了不少之前举棋不定的用户。

 

而衍生动画、限价折扣都是锦上添花,决定一款游戏能不能长久吸引人玩下去,最终还要看游戏品质。

 

    不断补救,蠢驴挽回口碑

 

在推出《赛伯朋克2077》之前,业界均一致看好,毕竟CDPR可是为数不多以小团队出身却制作出3A级别游戏的厂商,前期《巫师》系列甚至成为波兰的骄傲。《巫师3》发售的前一天晚上波兰总理率领多名官员到CDPR进行慰问,这也是非常少见的做法。

 

自2015到2020年之间,《 赛伯 朋克2077》在发售前各类设定、玩法的曝光以及全世界媒体的宣发,直接拉升了不少玩家对这款游戏的预期。

 

不少对CDPR无限信任的玩家早就预购了游戏,结果后来遭遇了游戏一再延期、索尼商店下架、bug层出不穷、优化不佳、游戏内容缩水等一连串问题甚至达到了无法顺利游玩的地步。以至于原本信任CDPR的玩家遭到背叛,游戏风评遭遇到急转直下。

 

 

事实上《巫师3》在发售后同样面对众多bug问题,CDPR随后花费了数年时间逐渐完善,才得以让游戏获得多半好评。而在《赛伯朋克2077》身上,也能看到CDPR的补救措施。

 

首先通过不断发布补丁解决帧数、bug、稳定性等问题,自今年2月份发布1.5版补丁后,游戏已处于稳定状态,不久前发布1.6版后XSS|X于PS5均能在60帧保持稳定的状态。

 

其次是增加游戏可玩性方面,CDPR曾表示计划在未来为这两款游戏添加多人游戏功能,也在后期新增了官方MOD管理器——REDMod管理器,并承诺为其持续提供更新,换句话说便是“协调民间力量增加游戏的可玩性”。

 

一系列努力《赛博朋克2077》的舆论风评逐渐变好:CDPR的CEO Adam Kicinski表示,《赛博朋克2077》在2022年的第一季度的销量有所上升,至少增长了600%,其中大部分是在《2077》推出次世代更新后所售出的。

 

根据其财报显示,明年游戏还将推出《往日之影》资料片登陆多平台。官方表示“往日之影”可能是《赛博朋克2077》首个也是最后一个DLC。不过CDPR表示,未来它们仍将致力于进一步开发《赛博朋克2077》这一IP。

 

 

    《2077》变好的阻力就是CDPR本身

 

当然,CDPR事后努力却不值得称赞,因为这些事情理应在游戏发布前就应该完成。

 

另外一个往往被忽略的事实是,《赛博朋克2077》的“底子”足够优秀,不仅在于剧情设置,游戏中诸如超梦内容、荒坂学院等内容都适合加入新鲜的玩法。虽然这些内容目前看来更多是虚有其表,但《边缘行者》的成功证明了《赛博朋克2077》这个IP还有很大的价值以及发挥空间,证明了玩家对于带有赛博朋克元素的作品依然趋之若鹜。

 

关键就看CDPR接下来是否有心拓展整个游戏世界的玩法体验。

 

同时今年3A游戏市场依旧保持着集体摆烂的局面,一边不断吃老本、一边玩ZZZQ,目前为止能引发圈内人狂欢的游戏或许仅有《艾尔登法环》,这种情况下反观《赛博朋克2077》确实就没那么不堪了。

 

9月份,CDPR公布2022上半年财报显示,期内净利润达到1.137亿波兰兹罗提(约合2398万美元),高于分析师们的预期(1.0亿兹罗提),同比增长8%;营收3.779亿兹罗提,比去年同期下降了20%。

 

值得注意的是,2077的服务相关成本降低了63%。意味着给首发“擦屁股”的工作已经接近尾声,同时也证明了其开始具备成为CDPR摇钱树的资格。CDPR首席财务官 Piotr Nielubowicz 称《赛博朋克2077》次世代版本在发布后收获了来自玩家的一波积极反馈,随之而来的销售数据也令人满意,尤其是主机版本。

 

 

从目前的情况来看,CDPR的业务未来比较乐观,目前除了推迟上架的《巫师3》次世代版本,和2077将要到来的DLC一样进入全情投入状态的《巫师4》,还有昆特牌衍生游戏等,每一个都是销量可观的IP。

 

虽然单机游戏玩家总有喜新厌旧的特性,但并不意味着老游戏就不会得到青睐。

 

《巫师3》、《无人深空》等都是先天条件不足,但最终游戏厂商不摆烂最终实现翻身的典范。这样看来,能够阻止一款游戏成为典范的也只有游戏厂商自己了。

 

虽然“不放弃2077”本就是CDPR分内的工作,但CDPR至少没有让对自己抱有希冀的玩家像《圣歌》玩家那样落得欲哭无泪的结果。至于2077后续究竟会不会再次让玩家称赞,就只能静待明年DLC的成果了。

 

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